Дидактическая игра для дошкольников. Магазин. Типология — какие бывают настольные игры

Эпиграф:

Жизнь - как азартная игра, в которой невозможно постоянно выигрывать. Пока у тебя есть фишка, всегда есть надежда.
сериал "Обречён любить тебя" (Fated to love you)

Даже если игра для вас ассоциируется с времяпровождением за клавиатурой, вы знакомы с настольными играми. Они так же переплетены с индустрией электронных развлечений, как литература или кинематограф. Некоторые компьютерные игры родились из настольных и наоборот. Как правило, у таких игр одна вселенная, которой посвящают и книги, и фильмы, и разные виды игр.

Как ни пророчили отмирание настольных игр с появлением компьютера, этого не произошло. И причин тому несколько:

  • Во-первых, играя в них, вы собираетесь с друзьями вместе и общаетесь вживую, а не в чате. Дороже живого общения ничего нельзя представить.

  • Во-вторых, решения живого противника гораздо нестандартнее и неожиданнее, чем самый продвинутый ИИ или хитроумные скрипты разработчиков. Особенно ярко это видно в ролевых играх и в тех настольных, где есть место дипломатии или блефу.

  • В-третьих, ни с чем не сравнить ощущения, когда передвигаешь по карте искусно раскрашенных солдатиков, а не щелкаешь мышкой на экране.

  • В-четвертых, им найдется место там, куда компьютер не взять, будь то поезд, самолет, пикник в лесу или поход по горам.

  • В-пятых, регулярное "разгрызание" новых правил неплохо тренирует ваши мозги!

Настольные игры появились раньше компьютерных, и их мир не менее разнообразен и удивителен. И теперь с этим разнообразием мы будем вас знакомить!

Наши «иные» игры условно можно разделить на четыре неоднородные группы:

Настольно-тактические (миниатюры)

Эпиграф:

Вопрос: По словам Майкла Шервина, директора компании по производству моделей солдатиков, такой бизнес существовал еще до нашей эры.
Например, в Древнем Риме был популярен комплект из пятидесяти фигурок, продававшийся в футляре на колесиках. Скажите, какую форму имел этот футляр?
Ответ: Троянский конь.

Андрей Ленский (на турнире знатоков)

Пожалуй, древнейшие из настольных игр. Теоретиком и основоположником современной пестрой армии орков и космодесантников был Герберт Уэллс. Да-да, знаменитый писатель не только писал фантастические истории, но и коллекционировал оловянные миниатюры. А чтоб они не стояли без дела, первый придумал правила игры и в 1912 году выпустил две книги — «Маленькие войны» (Little Wars) и «Войны на полу» (Floor Wars). Постепенно из исторических игр с участием оловянных танков, рыцарей и мушкетеров появились тактические игры в фантастических мирахWarhammer Fantasy Battles , Warhammer 40 000 . После успеха «Боевого молота» и многие игровые вселенные решили воплотиться в военной миниатюре. Это Lord of the Rings , Warcraft , ADnD...

На первый взгляд игровой процесс устроен несложно. Каждый участник приобретает себе солдатиков, склеивает их, раскрашивает, набирает армию на определенное количество очков, согласно правилам этой игры, — и бросает в бой. Стороны ходят по очереди по столу или трехмерной карте с декорациями, перемещая отряды и отдельных персонажей, выверяя расстояния линейкой и бросая кубики.

Настольно-печатные (настолки)

Эпиграф:

Лошадью ходи, лошадью!
кинофильм "Джентльмены удачи"

Самые известные представители этого рода настольных игр — «Монополия» и обычные игральные карты. Внешний вид их многообразен — это может быть раскрашенное картонное поле с фишками и кубиками, а может просто набор красивых карточек с замысловатыми правилами.

Карточные игры произошли от средневековых карт Таро. Так родились всевозможные варианты игры с наборами в 36 и 54 карты — покер, преферанс, бридж. Основная их суть — давать несколько случайных значений из какого-то известного и конечного набора значений.

Нарезанные картонные квадратики могут быть самостоятельными наборами для игры, как например, устроен «Манчкин », «Корова 006 » или «Да, Темный Властелин ». А могут быть и спутниками настольных «коробочных» игр, являя собой заклинания, персонажей, события, местности — в общем, все, что может в этой игре выпадать случайным образом и не умещается на гранях кубиков.

«Коробочные» игры произошли от «Монополии», изданной братьями Паркер в 1935 году. Развлечения такого рода могут содержать в себе игровое поле, набор фишек, карты, фигурки, кубики. Но не один из этих элементов не обязателен! Так, например, поле может быть статичным («Игра престолов »), а может каждый раз в начале игры собираться из отдельных шестиугольников («Сумерки империи »). Иногда процесс собирания такого поля — это сама игра («Каркассон »). А иногда поля может вообще не быть («Орки »).

Именно эти игры будут основной темой нашего блога. В следующей статье читайте, на какие жанры подразделяются "коробочные" игры.

Коллекционно-карточные (ККИ)

Эпиграф:

Каждый коллекционер уже при жизни сталкивается с проблемой вечности.
Леонид Сухоруков

Они произошли от карточных игр. Единственное их отличие — что вы покупаете не конечный набор карт, готовых к игре, а случайный. Из них еще надо составить колоду и найти противника. Но зато к вашим услугам тысячи карт и миллионы их комбинаций — каждая новая партия будет уникальной. Кроме того, именно по ККИ устраивают всевозможные турниры, в том числе всемирные. По престижности и накалу страстей соревнования по Magic: The Gathering не уступают киберспортивным состязаниям.

Настолки и ККИ разнятся примерно как однопользовательские игры и MMORPG. И настолок, и обычных игр вы можете держать дома много и поигрывать в них иногда. А ККИ, как и MMORPG, у человека чаще всего только одна. Редко кто играет в две, а еще реже — в большее количество. Это или самостоятельные, но с любовью развиваемые проекты, такие как «Берсерк », или части больших вселенных — такие, как Warhammer Card Game или Warcraft Card Game .

Отдельный, особый подвид ККИ - это "живые карточные игры ". ЖКИ - это сравнительно новый подход к продаже карт. Стартового набора вполне хватает для самостоятельной и полноценной игры. Но никто не мешает и разбавить его дополнениями. Одна из самых интересных ЖКИ - Dominion . Мы с удовольствием играем в нее и в скором времени расскажем вам об этой чудной игре.

Словесно-логические (ролевки)

Эпиграф:

Средь оплывших свечей и вечерних молитв,
Средь военных трофеев и мирных костров,
Жили книжные дети не знавшие битв,
Изнывая от детских своих катастроф.

Владимир Высоцкий, "Баллада о борьбе"

Могут быть как ролевые, так и разнообразные словесные игры. В таких играх действие может целиком происходить на словах, а может подкрепляться кубиками, книгами, листами персонажей, картами подземелий и фигурками противников.

Ролевые игры отчасти сродни сказкам — потому что у нас есть ведущий, рассказывающий нам историю, и отчасти — театру, потому что каждый игрок отыгрывает своего персонажа, а ведущий — всех, кого они встретят. Такая игра может быть и спонтанной, но, как правило, идет в рамках ролевой системы . Правила позволяют сравнить, кто из вас быстрее бегает, можно ли разбить головой окно и что произойдет, если выпить вон тот пузырек с надписью «Яд». Самые известные из таких систем — это Dungeons & Dragons , GURPS и World of Darkness . Но мы будем рассказывать вам не только о гигантах, но и об интересных «малютках».

Другие словесные игры вам тоже могут быть хорошо известны. Это «мафия», «контакт», «данетки», «города» и многие другие.

Небезынтересен и редкий подвид ролевых игр - книга-игра . По сути это текстовый квест в бумажном формате. Графические новеллы - наиболее близкий собрат книг-игр в среде компьютерных игр. В России еще с перестроечных времен широео извесны книги Дмитрия Браславского.

Найти все эти игры в нашем блоге можно по тэгам: "тип игры: миниатюры", "тип игры: коробочная", "тип игры: ККИ" и "тип игры: ролевая".

Как правило, издатель вплотную связан с одной из сетей или несколькими. Например, все наши игры получают приоритетное размещение в Мосигре (крупнейшей отечественной сети по розничным продажам) и в других сетях-партнёрах. Уточняйте, как именно будет делаться маркетинг игры - издать просто, а вот продавать игру по несколько тысяч в месяц очень сложно. Отметим, что в отечественном топе продаж на начало 2013 года 12 из 20 игр были выпущены нами.

Насколько тщательно проводится отбор?

Для начала игры тестируются. Учитывая, что мы собираемся инвестировать свои средства и время команды в проект, отбираются только лучшие игры из предложенных. За год мы обычно отсматриваем 150–300 игр, выпускаем из них - менее десятка.

Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство?

Да, мы обычно даже рекомендуем подходящий вариант, если проект хорош, но кажется нам не совсем подходящим именно для нашего рынка. У каждого своя специфика. Мы любим, например, работать с играми, которые будут продаваться от 500 штук в месяц, либо с реально замечательными умными и сложными проектами.

Почему выпускается всего менее десятка отечественных настольных игр в год?

Потому что любой автор конкурирует с локализациями. Если можно взять готовую и проверенную игру с Запада, где она уже показала эффективность, - логичнее работать с ней, чем с чем-то новым. Тем не менее мы стараемся всеми силами поддерживать отечественный рынок и регулярно проводим мероприятия для авторов игр.

Что Магеллан сделает с моим прототипом, как пойдёт разработка настольной игры?

  • 1. Можно не присылать прототип первым шагом, а просто отправить правила и материалы игры. После их рассмотрения (если игра нам нравится), мы запрашиваем прототип.
  • 2. После тестов, возможно, будут даны рекомендации по изменению ряда вещей в механике, сеттинге и правилах. Мы даём вектор вам или меняем сами (по договорённости).
  • 3. Подписывается договор.
  • 4. Затем начнётся работа иллюстраторов. Хороших иллюстраторов, от качества изображений во многом зависит успех игры.
  • 5. Вёрстка карт, правил и других компонентов.
  • 6. Параллельно делается «обложка» - иллюстрация для коробки и текст на неё. Уточняется название игры.
  • 7. Затем по каждому отдельному техзаданию изготавливаются компоненты.
  • 8. Когда всё готово, ваша игра собирается на производстве в тираж.

Вот примеры историй с изданием наших наших настольных игр:

В каком виде лучше присылать прототип?

Желательно в максимально готовом, то есть в виде коробки с компонентами и правилами. Карты должны быть картами (а не бумажками, которые нельзя перемешать); если вы пишете от руки, то пишите печатными буквами. Коробка должна быть прочной и чётко подписанной. Всё внутри должно быть по возможности приближено к реальности - например, хорошо использовать вместо фишек фишки из других игр или гайки, плохо - бумажные маркеры. Поле можно нарисовать от руки - это лучше, чем приложить файл. И так далее.

Если нет возможности прислать в виде коробки, то нужно описание концепции (2–3 абзаца) и правила игры, а также файлы для создания прототипа. Помните, что идею саму по себе обсуждать не имеет смысла. Нужно, чтобы тестовая команда хоть раз смогла сесть и поиграть.

Самое главное - как называется игра, для кого она, на сколько игроков, какого возраста, какова продолжительность партии, какая механика используется, какие максимально похожие игры уже есть, чем ваш продукт лучше.

Если у меня только идея для разработки настольной игры, что делать?

Соберите прототип. Лучше не торопитесь: если вы соберёте его в спешке, вполне возможно, что игра будет оценена хуже, чем если вы продумаете мелочи и пропишете правила чётко и понятно. Но и не задерживайтесь - перфекционисты приходят последними. Лучше остановиться на определённой стадии готовности и выслушать мнение издателя, чем год работать не в том направлении.

Подписываются ли какие-то документы о неразглашении?

На стадии прототипа - нет. Авторы часто опасаются, что издательство может использовать файлы без их участия. Отметим, что из-за отсутствия хоть какой-нибудь внятной защиты механик игр в российском законодательстве любые соглашения и документы на этой стадии могут, конечно, оставить чувство защищённости, но на практике будут юридически ничтожными. Поэтому вы можете только доверять или не доверять издателю. Опять же, рисковать своей репутацией никто не будет, равно как и выпускать игру без автора просто экономически нецелесообразно.

Какие игры точно не нужно присылать?

  • 1. Копии уже известных игр. «А вот я придумал Монополию, только вместо клеток будут названия рок-групп» - это плохая идея.
  • 2. Игры, в которых не может разобраться ваша 14-летняя сестра. Если правила занимают 40 страниц убористым шрифтом, а учиться играть нужно несколько дней - возможно, стоит упрощать. Продать такое будет довольно сложно.
  • 3. Игры без реализации - то есть то, из чего нельзя сделать прототип.
  • 4. Несколько версий одной и той же игры с незначительными изменениями - достаточно одного прототипа.

У меня уже есть иллюстрации. Что тогда?

Если они хорошие - издадим с ними. Но практика показывает, что лучше принести пару образцов концепт-артов - и тогда будет понятно до начала работ, подходит ли художник-иллюстратор.

Что по деньгам? Можно ли заработать на создании настольной игры?

Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей - в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере - с 500 рублей.

Каков средний тираж?

Минимальный тираж - 1000 штук, обычный - 3–5 тысяч. Мы стараемся работать с играми, которые могут продаваться больше 10 тысяч штук в год. Учитывая, что однажды изданная игра приносит вам доход ещё минимум 3–4 года, можно самостоятельно подсчитать прибыль. Как правило, постоянной работой издание становится для очень-очень немногих, готовых делать несколько проектов за год, но как дополнение к основному заработку - вполне достойно.

Какие риски несёт издатель?

  • – Если игра не зайдёт на рынке, издатель потеряет средства на разработку и первый тираж. Вы же можете только заработать на игре - и как минимум получите отчисления с первой партии.
  • – Если где-то случится брак, вызывающий переделку партии (нередкое явление для любого издателя), - всё решится за счёт средств издателя.
  • – Если игра не будет поставлена на полки вовремя и будет наложен штраф от сетей за просрочку - это проблема издателя, а не ваша.

И так далее. Таким образом, вас никак не касаются традиционные риски издания и любые другие вещи. Вы просто получаете отчисления с каждой коробки - неважно, что и как с ней происходило финансово. Эти отчисления остаются неизменными, даже если с тиражом случились невероятные приключения.

Какие нужно будет собрать документы?

Главный документ - авторский договор, в котором вы гарантируете, что являетесь автором игры и имеете на неё все права, а издатель подробно расписывает свои обязательства. В большинстве случаев достаточно его подписания. Авторский договор может быть подписан как с резидентом РФ, так и с нерезидентом нашей страны.

Если вы используете сторонние материалы в игре, например, иллюстрации, у вас должны быть документы по передаче прав от иллюстратора или договор с ним. Если иллюстрации делаем мы, вам об этом думать не нужно.

Всё остальное берём на себя мы. В том числе сертификацию игры, например.

Какие делаются тесты?

Предполагается, что вы присылаете готовую игру (кстати, если у вас есть протокол хотя бы 20 партий - это хорошо). Игра тестируется не на баланс, например, а на играбельность. Тесты проходят в трёх стадиях: сначала смотрят разработчики, затем опытные игроки, затем, под наблюдением, случайные люди «с улицы». Все три стадии надо пройти. Важнейшая - третья.

Что случится, если игра не подойдёт?

Как правило, 10% игр достаточно хороши для издания. Но выпускается менее 2% настольных игр, отправленных в издательство. Остальные просто откладываются на случай, если потребуются. Мы сообщаем вам, если ваша игра хороша, но пока не будет издаваться, - и рекомендуем другие издательства. При этом игра ставится в очередь на издание. На практике за последний год мы выкупали две игры из такой «очереди» резерва. Обычная длина очереди - около 30 проектов.

Сколько времени будет оцениваться прототип?

Обычно около месяца.

Сколько времени будет выпускаться настольная игра?

Цикл - 8-12 месяцев от обращения до появления на полке.

Пожалуйста, ещё раз обратите внимание

Предоставление информации или прототипа на рассмотрение не является заключением договора о неразглашении. Но, повторимся, обещаем, что мы будем работать с вашей игрой очень осмотрительно.

Мы не рассматриваем идеи - только прототипы. Рассмотрение и оценка компанией Магеллан ваших идей не является признанием новизны идеи, её первоочередности или оригинальности, и не ущемляет права компании оспаривать или реализовывать любые существующие или будущие идеи подобного характера. Однако если мы посчитаем механику перспективной (но игру в виде конкретной реализации неподходящей для издания), мы вам об этом скажем и предложим доработки.

Вы утверждаете и гарантируете, что вы (или коллектив, который вы представляете) являетесь единственными обладателями разглашаемых сведений, или что вы обладаете неограниченными правами на их разглашение. Вы также утверждаете что все третьи стороны, которые могут быть заинтересованы в разглашаемых сведениях, были проинформированы об условиях соглашения и согласны на его условия.

Прототип не возвращается.

Мы считаем нежелательным рассмотрение проекта одновременно с другим издателем – в таком случае мы дождёмся ответа другого издателя. Пожалуйста, сообщите нам до подачи проекта, если ваш проект уже находится на рассмотрении у другого издателя. В случае, когда мы запрашиваем у вас прототип игры, мы подразумеваем, что являемся единственным издателем, рассматривающим ваш проект, кроме случаев, когда вы заранее четко договорились с нами об обратном.

Мы можем подвергнуть игру значительным доработкам, что может привести к изменениям в механике игры, ее тематике и любом другом аспекте для лучшей адаптации игры к линейке продукции. И лучшим продажам.

Проект может не подойти по многим причинам: мы можем посчитать, что игра недостаточно рентабельна; что мы не сможем представить игру в наилучшем виде; игра может быть слишком похожа на что-то, что уже находится у нас в разработке; механика игры и ее исполнение нам не понравились или по любой другой причине. Мы сообщим детали, если что-то пойдёт не так.

Мы не даём отзывы на высланные игры.

Наконец-то руки дошли продолжить рассказ о теории игр реальными примерами её использования в нашем проекте. Но перед этим осуществим небольшой экскурс по классификации игр, чтобы с помощью неё уже описать вам по всей красе два наших игровых эвента: «Большой Бой» и «Захват Квартала».

Просто рассказывать про разные типы игр было бы скучно (тем более, что это уже сделала Википедия), поэтому мы про них покажем.

Идея классификации

Все существующие ныне игры делятся на два типа. Но вот какие именно

Математики всегда питали слабость к двоичным и бинарным системам, и авторы теории игр - не исключение. Поэтому при создании игровой классификации они поступили крайне хитро: определили несколько суб-классификаций (дефиниций), в каждой из которых может быть лишь два взаимоисключающих вида игр:
- Классификация по равноправию ходов : симметричные и несимметричные игры.
- Классификация по размеру выигрыша : игры с нулевой и ненулевой суммой.
- Классификация по возможности кооперации игроков : кооперативные и некооперативные игры.
- Классификация по порядку совершения ходов : параллельные и последовательные игры.
- Классификация по доступной игрокам информации : игры с полной и неполной информацией.

Таким образом, любая игра могла быть описана с помощью её положения в той или иной дефиниции. Чем больше дефиниций - тем точнее описана игра.

Так, например, знакомая многим игра парчис (она же шеш-беш, она же лудо, она же патолли, она же мандавошка) является:
- симметричной;
- с нулевой суммой;
- кооперативной;
- последовательной;
- с полной информацией.


На картинке - работа народного умельца, «подарочное издание» этой игры с художественным оформлением игрового поля.

Но хватит прелюдий, классифицируем.

Симметричные и несимметричные игры

Во-первых действия игроков равно применимы: имеют одни и те же последствия для всех игроков. Вторые предполагают наличие некоего неравенства между игроками в том или ином виде (ресурсы, информированность, доступные ходы и т.п.).

К симметричным относятся, как правило, сессионные игры, в которых игроки изначально стоят в одинаковых условиях, а в конце кто-то из игроков оказывается победителем.

Примеры определенно симметричных игр:
- шашки;
- шахматы;
- домино;
- любые карточные игры.

Есть ли в VirCities примеры симметричных игровых ситуаций?

Почти, но не совсем.

Можно было бы сказать, что таковым может быть момент после вайпа, когда обнулятся все параметры, но тогда мы бы слукавили. Потому что изначально в игре уже будет какое-то количество каких-то компаний, корпораций и партий, у которых уже будут какие-то владельцы-игроки. Но кто будет стоять у руля? Самые активные альфа-тестеры, разумеется.

Также симметричными играми можно было бы назвать наши спортивные соревнования по трём видам спорта (лёгкая атлетика, тяжёлая атлетика, гимнастика), в которых все участники также поставлены в одинаковые условия. Однако, это было бы не совсем верным с точки зрения принятого нами определения игры - в соревнованиях нет принятия решений, это мини-игры на реакцию.

Да, у нас ещё есть мини-игры на реакцию, представленные в виде спортивных дисциплин. «Зачем?» - спросите вы. Во-первых, это позволяет игроку скоротать время в ожидании чего-то (например, он разместил лот на рынке и ждёт, пока его не купят). Во-вторых, попробуйте стать лидеров в одной из дисциплин - это не так просто.

Кооперативные и некооперативные игры

Во-первых, все игроки действуют «каждый сам за себя». Во-вторых, подразумевается возможность игроков кооперироваться, чтобы увеличить свои шансы на выигрыш.

Игры с нулевой и с ненулевой суммой

Мы предполагаем, что размер выигрыша конечен и не может увеличиваться от действий игроков, вторые же подразумевают под собой изменение размера выигрыша в зависимости от действий игроков.

Основной интерес в двух вышеупомянутых категориях, очевидно, представляет их взаимодействие между собой. Если игроки могут кооперироваться между собой, а выигрыш может неограниченно увеличиваться в зависимости от условного «единства», то здесь мы имеем базис для очень интересных игровых ситуаций.

Дидактическая игра для детей дошкольного возраста "Магазин"

Дидактическая игра : «Магазин»
Хохлова Наталья Евгеньевна
Должность: учитель – дефектолог
Место работы: МКДОУ №22 г. Миасс Челябинская область

Описание: Предлагаю вашему вниманию дидактическую игру, которую можно использовать как настольно-печатную игру и в качестве атрибутов в сюжетно-ролевой игре. Интеграции образовательных областей: социально – коммуникативное, познавательное и речевое развитие.
Назначение материала: игра может быть использована педагогами, родителями в работе с детьми дошкольного возраста.
Оборудование: разрезные элементы с изображением различных предметов и геометрических фигур.
Цель: развитие умения определять форму окружающих предметов.
Задачи:
1. Коррекционно – образовательные: Закрепить умение детей соотносить геометрические формы с формой предметов.
2. Коррекционно – развивающие задачи: Развивать основные психические процессы – память, внимание, логическое мышление, грамматический строй речи.
3. Коррекционно- воспитательные задачи: Воспитывать умение работать самостоятельно, в паре, в группе.

Ход игры:

Вариант 1
Педагог раскладывает на своем столе картинки, называет их и говорит, что у него магазин и он продавец. Потом достает карточки с геометрическими формами и дает детям объяснение, что данные карточки - это будут деньги. Кто захочет купить в магазине игрушку, должен найти карточку с такой же формой, как у того предмета, что вы хотите купить. Например, если вы хотите купить мяч, то вам нужны деньги с изображением круга (показывает карточку с изображением круга.) Потом педагог раздает карточки-деньги всем детям. Каждый ребенок, приходя в магазин, выбирает себе игрушку и обращается к продавцу с просьбой продать ему выбранный предмет, при этом он подает продавцу карточку с изображением соответствующей предмету формы. Педагог-продавец проверяет, правильно ли ребенок выбрал карточку и продает ему данный предмет. В дальнейшем роль продавца выполняет ребенок.
Вариант 2
Дошкольникам старшего возраста можно предложить игру с усложнением. Подобрать карточки-деньги не только соответствующие форме предметов, но и цвету.

Карточки-деньги можно выполнить с помощью компьютера и распечатать на цветном принтере или нарисовать и раскрасить совместно с детьми.



Магазин можно организовать как профильный (продуктовый, овощной, мебельный и т.д.), так и супермаркет, где могут продаваться разнообразные товары. Все зависит от индивидуальных способностей и возраста детей, а так же задач, которые ставит педагог.





Картинки можно пополнять по мере необходимости. А при организации сюжетно-ролевой игры заменить картинки с изображением предметов на реальные предметы.

Подбил по-настоящему интересную статистику. Как вы думаете, игры каких жанров чаще всего присылают российскому издателю настольных игр? Я раскопал все сообщения разработчиков, которые были в моём почтовом ящике, плюс игры с конкурса «Правильных игр» (более 30), плюс игры с конкурса Hobby World (тоже более 30).

Всего игр, предложенных для издания, за два года набралось чуть более 200. Для удобства статистики я отобрал ровно 200 — тех, что пришли последними. Эти 200 игр я распределил по игровым жанрам, и в процентном отношении выразил, какой жанр популярнее у отечественных разработчиков (под отечественными понимаются и российские, и украинские, и белорусские граждане).

Полученную статистику я не мог оставить без комментариев. Нижеследующее рекомендую прочесть всем издателям, разработчикам и просто любителям настольных игр.

Всего рассмотрено игр: 200 (100%)

Сперва о тех играх, у которых не было шанса быть изданными в приличных издательствах вообще, так как они используют заезженные, устаревшие механики . Таких игр 15 (7,5%), в том числе:

  • клонов «Монополии» — 8 (4%),
  • прочих игр на механике «Гуська» («кинь-двинь») — 7 (3,5%).

Как ни странно, это обнадёживающий результат: в начале 2000-х годов подобных игр приходило в издательства существенно больше.

Карточные филлеры — 31 (15,5%)

  • в том числе вариации традиционных карточных игр — 5 (2,5%)

В филлеры попали те игры, которые я имел в виду под филлерами в этой заметке . Не все они были решительно плохими: один из них я даже выбрал для издания. Но очевидно, что карточный филлер — это наиболее часто присылаемый жанр игр. В данном случае, предложение существенно превышает спрос: например, Hobby World попросту не заинтересован в том, чтобы выпускать больше 2-3 новых отечественных филлеров в год.

Данжон-краул — 17 (8,5%)

  • в том числе про зомби — 3 (1,5%)
  • в том числе клонов «Ужаса Аркхэма» — 3 (1,5%)

Под данжон-краулом я понимаю любые игры, где есть: карты песонажей с характеристиками, под управлением игроков; статичное или составное поле, по клеточкам или гексам которого персонажи перемещаются; шмотки-заклинания-события, которые можно получить с клеток поля и другими способами; стычки персонаж-монстр или персонаж-персонаж, которые разрешаются броском кубика или другим нехитрым правилом. Ни в одной из присланных игр не было ничего оригинального. 5 игр предполагали кооперативный режим.

Абстрактные логические игры — 17 (8,5%)

Действительно интересных практически нет. В условиях современного рынка для этого жанра игр главное — качество изготовления, то бишь симпатичные деревянные или пластиковые компоненты. Для российского производства недостижимо, да и сегмент узкий.

Файтинги — 16 (8%)

Не очень навороченные игры с прямым конфликтом, без поля или с совсем примитивным полем. Цель — лишить противников всех жизней или перебить его немногочисленных персонажей. Активно используются карточки или тайлы: удары, заклинания, перемещения и прочие события. В мире приличных игр этого жанра очень мало (аудитория небольшая), что не останавливает отечественных разработчиков. Это не варгеймы: у варгеймов сложное поле и система перемещений. Это не ККИ — дуэльные карточные игры я выделил в сепаратный жанр.

Игры для вечеринок (party games) — 15 (7,5%)

Значительная часть — клоны Activity и производных. Правила, как правило (тавтология!), примитивнее некуда. Интересных — ну разве что одна.

Большие стратегии — 15 (7,5%), в том числе:

  • экономические стратегии (ресурс-менеджмент) — 5 (2,5%)
  • «Герои десайплов и баунти» (фэнтезийная стратегия с ролевыми элементами) — 4 (2%)
  • «Сумерки Эклипса» (глобальная космическая стратегия) — 3 (1,5%)
  • «Цивилизация Мея Сидера» (глобальная псевдоисторическая стратегия) — 3 (1,5)

Полагаю, из названий субжанров и так всё понятно. Доставляют не прекращающиеся попытки отечественных разработчиков склонировать на стол HoMM/King"s Bounty. 15 лет тщательных, но тщетных опытов. :)

Варгеймы (военно-тактические игры) — 14 (7%)

Сюда включены как сложные, так и простые, как с полем, так и с «голым столом», как с миниатюрами, так и без. Издателям обычно не интересно, поскольку сложность изготовления запредельная, а аудитория почти никакая.

Дуэльные карточные игры с кастомизацией (давайте честно скажем, что это ККИ, которые подаются или честно, как ККИ, или под соусом якобы перспективного жанра LCG) — 12 (6%).

ККИ не имеет смысла издавать вообще. Дуэльные игры — это тоже слабая позиция. Основная проблема представленного — сами игры не оригинальные, клоны или «Магии», или того, на что хватило эрудиции у разработчика (попадались, к примеру, Battletech и Game of Thrones). Радует, что их шлют реже, чем 10 лет назад.

Развивающие игры — 11 (5,5%)

Hobby World такое не издаёт, но вдруг кому надо? Это игры, в которые детям играть не интересно, но полезно (об этом свидетельствуют сертификаты, прилагаемые авторами): дети внезапно изучат навыки счёта или буквы импортного языка. Постоянно используются допотопные механики, типа «мемори». Это иной рынок, отличный от рынка настольных игр, на котором я работаю — это рынок детских развивающих товаров. Опять же, радует, что разработчики начали понимать разницу, а то в начале 2000-х таких игр было — большинство присланных. Сюда не относятся настоящие детские игры, в которые детям должно быть интересно играть: я их выделил в собственную категорию.

Псевдоролевые игры и сторителлинги 10 (5%)

  • в том числе детективного характера — 3 (1,5%)

Такое в России вообще никто не издаёт. Рынка нет. Ролевой культуры нет. А я, между прочим, обожаю настольные ролевые игры.

Игры в буквы и слова — 6 (3%)

На удивление мало, при том что жанр — востребованный! Одна из 6 была издана, отличная игра.

Игры на кубиках — 3 (1,5%)

В России жанр почти не представлен, и разработчики, к сожалению, почти ничего в нём не делают.

Детские игры — 2 (1%)

Игры, в которые детям играть интересно, а взрослым с детьми — не очень противно. :) Сильно востребованный жанр и почти полное отсутствие проектов.

Гонки — 1 (0,5%)

Довольно распространённый на Западе жанр российским разработчикам не интересен, но по этому поводу я не переживаю.

И, наконец, главное, что издатели ждут от разработчиков. Игры с оригинальными идеями , о которых я написал отдельную заметку . То, что наиболее востребовано . То, что я не готов привязать к определённому, типовому жанру. Таких игр я увидел 15 (7,5%), причём я хорошо помню суть каждой из них. Причём 7 из них (почти половина) принадлежат перу трёх разработчиков. Несколько проектов подписаны издательством Hobby World.

Резюме

Hobby World и другие издательства настольных игр днём с огнём ищут разработчиков современных, интересных настольных игр. Какие игры нужны? Надеюсь, эта заметка проливает свет на вопрос.



Что еще почитать