Сёги – Японские Шахматы. Правила игры в сёги


Построение программ, способных играть в интеллектуальные игры, - весьма интересная задача, имеющая большую практическую и научную ценность.

Первые попытки создать машины для игры в интеллектуальные игры (в первую очередь в шахматы) появились задолго до появления компьютеров. Около 1769 года появился известный шахматный аппарат «механический турок». Машина играла весьма неплохо, но весь её секрет заключался в спрятанном внутри сильном шахматисте.

В XX веке механические машины уступили свои позиции цифровым компьютерам. Первопроходцем в этой области (как и во многих других) можно назвать известного математика Алана Тьюринга. По современным меркам разработанный им алгоритм был весьма примитивным, а ввиду отсутствия доступа к реальным вычислительным машинам, выполнять алгоритм приходилось вручную.

Примерно в то же время Клод Шеннон обосновал наличие лучшего хода для любой позиции. Он даже предложил алгоритм нахождения такого хода для любой игры на конечной доске. К сожалению, несмотря на существование оптимального алгоритма, его практическая реализация невозможна ввиду ограниченности аппаратных и временных ресурсов.

Со времён Шеннона задача программирования интеллектуальных игр переместилась из области развлечений в область серьёзных исследований. За последние годы на основе исследований Шеннона были построены реализуемые на практике алгоритмы, с помощью которых компьютеры научились безошибочно играть в шашки и достигли выдающихся успехов в шахматах и го.

Японские шахматы сёги - одна из немногих игр, где человек пока сильнее компьютера. В первую очередь это обусловлено возможностью возвращения в игру взятых фигур, это правило резко увеличивает количество возможных ходов, а значит, затрудняет анализ игры. Если в шахматах из произвольной позиции можно сделать около 40 ходов, то в сёги число возможных ходов измеряется сотнями.

Правила игры

Прежде чем говорить о построении алгоритмов для игры в сёги, необходимо описать правила этой игры.

Фигуры

В сёги есть 8 различных фигур (если учитывать перевёрнутые фигуры, то 14). Правила ходов для различных фигур представлены в таблице:

Если проанализировать таблицу, можно сделать следующие наблюдения:

  1. Дальнобойных фигур в сёги всего две: ладья и слон;
  2. Возможности отступления многих фигур ограничены или совсем отсутствуют.
Эти наблюдения позволяют разбить все фигуры на четыре группы:
  1. Король, обладающий абсолютной ценностью;
  2. Старшие фигуры (ладья и слон), способные к дальнобойным атакам и быстрому отступлению;
  3. Генералы (золотой и серебряный), чьи возможности наступления значительно превышают возможности отступления;
  4. Младшие фигуры (конь, стрела, пешка), не способные отступать.
Начальная расстановка и очерёдность хода

В сёги играют два игрока, которых принято называть сэнтэ (ходящие первыми) и готэ (ходящие вторыми), на квадратной доске 9x9 клеток. Начальная расстановка фигур показана на рисунке:

Также у каждого игрока есть специальная подставка (комадай), куда помещаются взятые у противника фигуры. Также принято говорить, что взятые фигуры оказываются «в руке».

Перевороты

Три последние горизонтали (относительно каждого игрока) являются зоной переворота. Любая неперевёрнутая фигура (кроме золота и короля), начинающая или заканчивающая свой ход внутри этой зоны, может перевернуться и превратиться в другую фигуру. Правила превращения фиксированы и показаны в таблице:

Важно отметить, что решение о том переворачивать фигуру или нет, принимает игрок. Случаи, когда переворот необходим, описаны в разделе запрещённые ходы.

Сбросы

Правило сброса - это то, что делает игру сёги одной из самой сложных игр, придуманных человечеством. Суть правила заключается в том, что любую съеденную у противника фигуру можно выставить на любое свободное поле как свою.

В правиле сброса есть несколько ограничений, но они довольно просты:

  1. Все фигуры сбрасываются не перевёрнутыми (даже если они сбрасываются в зону переворота);
  2. Нельзя сбрасывать пешку на ту вертикаль, где уже есть пешка (токин не считается пешкой);
  3. Нельзя сбрасывать пешку с матом.
Запрещённые ходы

Если противник сделал запрещённый ход, ему немедленно засчитывается поражение, поэтому крайне важно знать список запрещённых ходов:

  1. Ходы, нарушающие правила (например, отсутпление золотом по диагонали);
  2. Нарушение правил сброса (например, сброс второй пешки на вертикаль);
  3. Ход, после которого фигура не сможет сделать ни одного хода. Это правило требует пояснения. Нельзя ходить пешкой на последнюю горизонталь без переворота или конём на последнюю или предпоследнюю горизонталь без переворота. Очевидно, что и сбрасывать фигуры таким образом нельзя.
Ситуация с оставлением короля под шахом не до конца ясна. Если игрок не заметил шах своему королю, то следующим ходом противник может (но не обязан) съесть короля. В этом случае игра считается законченной.

Завершение игры

Игра заканчивается, когда один из игроков поставил мат или сделал запрещённый ход. Но в сёги существуют дополнительные правила окончания игры:

  1. Если позиция повторилась трижды в результате непрерывной серии шахов (т.н. «вечный шах»), то на четвёртый раз атакующий игрок должен сделать другой ход, иначе ему будет засчитано поражение.
  2. Если же позиция повторилась 4 раза без объявления шаха, то игроки переигрывают партию без объявления результатов, но с переменой цвета на оставшееся время.
Вышеописанные правила делают ничейный результат крайне редким для сёги (не более 3% от всех сыгранных игр). Но тем не менее, ничья возможна в одном случае: если оба короля вошли в лагерь противника и укрепились там. Если оба игрока согласны с тем, что возникшая ситуация тупиковая, то происходит подсчёт очков. Все фигуры (в т.ч. и в руке) кроме короля, слона и ладьи оцениваются в 1 очко, слон и ладья - в 5 очков, король в подсчёте не участвует.

В профессиональных партиях проигрывает игрок, у которого меньше 24 очков, если у обоих игроков не меньше 24 очков, то объявляется ничья. В любительских партиях побеждает тот, у кого не менее 27 очков, если у обоих игроков по 27 очков, то победа присуждает готэ.

Алгоритм нахождения лучшего хода

Алгоритм MiniMax

Впервые стратегия поиска лучшего хода для любой заданной позиции была описана ещё Клодом Шенноном. Если немного подумать, то можно заметить, что эта стратегия довольно проста и применима к любой игре.

Пусть у нас есть некоторая позиция, в которой нам необходимо сделать оптимальный ход. Вначале необходимо сгенерировать все разрешённые правилами ходы. Потом каждый из корректных ходов необходимо оценить. Ходы, ведущие к победе, будут оцениваться как +1, ведущие к поражению, - как -1, и ходы, ведущие к ничейным позициям, получат оценку 0.

Для того, чтобы определить к какому результату приведёт нас рассматриваемый ход, мы должны предположить, что противник будет на каждый наш ход отвечать лучшим возможным способом. Т.е. фактически воспользуется рассматриваемым алгоритмом: сгенерирует все свои корректные ходы и среди них выберет лучший, причём для оценки того насколько хорош его ход, он предположит, что мы ответим лучшим возможным способом и т.д.

Получается, что в процедуре поиска лучшего хода с нашей стороны будет вызвана процедура поиска лучшего ответа со стороны противника, из которой будет вызвана процедура поиска лучшего нашего ответа на ответ противника, и т.д.

Функция поиска лучшего хода будет рекурсивно вызывать сама себя до тех пор пока не возникнет матовая или ничейная ситуация.

При этом оценка итоговой позиции не представляет сложности, а при оценке родительских узлов пользуются следующими правилами:

  1. Оценка хода для первого игрока вычисляется как максимум оценок дочерних узлов;
  2. Оценка хода для второго игрока вычисляется как минимум оценок дочерних узлов.
Такой алгоритм называют MiniMax. Если графически изобразить цепочку вызовов, то получится т.н. игровое дерево:


Каждый узел в этом дереве представляет собой один анализируемый ход. Оценка узла будет равна максимальной оценке его дочерних узлов. Ниже показан порядок в котором будут анализироваться узлы (зелёный - победа, красный - поражение, жёлтый - ничья):


Alpha-Beta отсечение

В рассмотренном выше примере для получения итоговой оценки узла У0, пришлось получить оценки для всех остальных узлов У1-У16, но на самом деле в этом не было необходимости: как только мы узнали, что узел У1 приводит к победе, необходимость в анализе узлов У7-У16 отпадает, т.к. любые оценки, полученные для тех узлов, не превысят оценку узла У1 (т.к. она максимальна), а это значит, что хода лучше чем У1 просто нет. Если учесть это, то анализируемое дерево будет выглядеть следующим образом:

Очевидно, что такой сокращённый анализ не ухудшает точность решения, но значительно сокращает время поиска лучшего хода. Именно идея «обрезки» неперспективных ветвей дерева лежит в основе алгоритма Alpha-Beta отсечений.

При использовании отсечений дополнительно вводятся две переменные: минимум для сэнтэ (A) и максимум для готэ (B). Сам алгоритм Alpha-Beta отсечений похож на алгоритм MiniMax, за исключением следующих пунктов:

1. Если оценка какого-либо хода выходит за диапазон , то анализ ветви можно досрочно прекратить, т.к. у игроков есть ходы, приводящие к лучшей позиции.

  1. Если в какой-либо момент оценка первого игрока становится больше A, то значение A обновляется;
  2. Аналогично поступают и с оценкой B для второго игрока.
Важным моментом при использовании этого алгоритма является порядок просмотра ходов. Если сначала рассматривать те ходы, которые сильнее всего сужают диапазон , то количество отсечённых ветвей будет достаточно большим. Возвращаясь к рассмотренному выше дереву, легко заметить, что порядок просмотра У7, У12, У1 даст гораздо меньший выигрыш в производительности. Поэтому перед использованием алгоритмов с отсечениями производят предварительную сортировку ходов по ожидаемой эффективности.

Конечно, заранее невозможно узнать, какой ход будет самым лучшим, но есть некоторые эвристические правила. Например, хорошими считаются ходы-взятия, шахи, ходы, улучшающие позицию, и т.д.

Функция оценки позиции

Все описанные выше алгоритмы производят просмотр игрового дерева на всю глубину, но реализовать такие алгоритмы на практике практически невозможно, поэтому глубину просмотра искусственно ограничивают: рекурсивные вызовы прекращают не только в случаях мата и ничьих, но и при достижении максимальной глубины анализа. Маты при просмотре дерева на ограниченную глубину встречаются сравнительно редко, а всем нематовым позициям приходится присваивать некоторую эвристическую оценку, для получения которой используют методы, описанные ниже.

Материальная оценка

В большинстве шахматоподобных игр весьма точной оценкой позиции является оценка материала. При этом каждой фигуре присваивается определённая стоимость, а оценкой позиции для игрока является разность между суммой его фигур и суммой фигур противника. В сёги тоже используется оценка материала, таблица стоимости фигур приведена ниже:

Все фигуры в руке оцениваются на 30% дороже, т.к. их мобильность за счёт возможности сброса значительно возрастает.

Некоторых пояснений требует высокая стоимость короля и токина. Столь высокая стоимость короля объясняется тем, что король - фигура абсолютной важности, с его проигрышем партия заканчивается, поэтому король ценится дороже, чем все остальные фигуры вместе взятые. А стоимость токина так высока, потому что токин - лучшая фигура для обменов: при обмене токин-серебро один игрок получает в руку серебряного генерала, а второй игрок получается всего лишь пешку.

Стратегическая оценка

Прежде чем говорить о важности стратегической оценки, необходимо ещё раз отметить тот факт, что фигуры никогда не покидают игру и все взятые фигуры могут вернуться в любой момент. Этот факт кардинальным образом меняет подход к оценке позиции.

Во-первых, крайне эффективная в шахматоподобных играх эвристика обменов становится не только неэффективной, но и вредной. Если в шахматах выиграть одну пешку и постоянно идти на равноценные обмены, то в эндшпиле преимущество в одну пешку часто оказывается решающим. В сёги такие обмены могут привести к сбросам вражеских фигур в ваш лагерь.

Во-вторых, в сёги очень популярны жертвы. Например, в конце партии часто приходится отдавать старшую фигуру за золотого генерала или коня, чтобы получить в руку фигуру, которой можно поставить мат или сделать эффективную вилку.

Если посмотреть, что общего у этих двух ситуаций, то можно заметить, что противник воспользовался неудачным расположением ваших фигур. В таких случаях принято говорить, что у фигур «плохая форма». В сёги форма зачастую оказывается важнее материального перевеса, поэтому характеристики формы обязательно должны оцениваться при оценке позиции. На рисунках ниже приведены примеры плохих и хороших форм (красным выделены ничем не защищённые генералы):

Дальнейшим развитием идеи «хороших форм» являются крепости - укрепления для короля, обеспечивающие ему безопасность и защищающие от шахов. Примеры распространённых крепостей приведены в таблице:

Понятно, что хорошие формы должны давать некоторый плюс в стратегическую оценку, а плохие формы, соответственно, ухудшать оценку, но помимо формы необходимо учитывать также контроль доски, близость генералов к своему или вражескому королю, наличие запертых фигур и т.д…

Подводя итог вышесказанному, надо ещё раз отметить, что в функции оценки позиции необходимо учитывать не только материальную составляющую, но и стратегическую.

Алгоритм выборочных продлений

Уже рассмотренные алгоритмы MiniMax и Alpha-Beta отсечения всегда находят лучший ход на заданной глубине, но проблема в том, что глубина анализа (8-10 ходов) недостаточна для сильной игры. Профессионалы просчитывают позиции на 12-14 ходов, а некоторые позиции более чем на 20 ходов. Такая глубина для компьютеров пока недостижима.
Некоторым компромиссным вариантом является просмотр на значительную глубину только некоторых ветвей дерева, в то время как остальные ветви будут просматриваться на уменьшенную глубину. Такой подход называется методом выборочных продлений.

В шахматных программах обычно продлевают шахи, ходы пешки на последнюю горизонталь и сильные взятия. Но в сёги такой подход оказывается неэффективным. Было принято решение выполнять поиск без фиксированной глубины, увеличивая глубину шаг за шагом. При этом все возможные ходы теоретически могут быть рассмотрены на разную глубину, поэтому необходимо дополнительно запоминать глубину, на которую был рассмотрен каждый ход.

Изначально глубина просмотра каждого хода равна 0, а оценка хода равна -INF (т.е. проигрыш). На первой итерации выполняется анализ позиции на глубину 1 для всех ходов, при этом каждый ход получает свою оценку эффективности, а глубина его просмотра увеличивается на 1. Затем все ходы упорядочиваются по эффективности, и лучшие ходы анализируются на глубину 2. Если во время очередного продления выяснилось, что ход с максимальной оценкой уже проанализирован на максимальную глубину, то этот ход исключается из дальнейшего рассмотрения. Процесс углубления продолжается до тех пор, пока все ходы не будут просмотрены на минимальную глубину. На рисунке ниже показан примерный порядок построения дерева при использовании выборочных продлений (максимальная глубина - 4, минимальная глубина - 2, в узлах показана оценка позиция на текущей глубине просмотра):


Дополнительным плюсом этого алгоритма является его эффективность в играх с ограничением времени: когда отведённое на ход время истекает, можно вернуть лучший из просчитанных результатов.

Кеширование

Известно, что кеширования является одним из самых эффективных способов повышения быстродействия программ. В контексте построения игровых алгоритмов кеширование используется для поиска уже проанализированных позиций.

Действительно, во время поиска лучшего хода некоторые позиции могут повторяться в пределах одной ветви или встречаться в разных ветвях дерева. Классический алгоритм рассматривал бы каждую такую позицию заново. Такие многократные вычисления значительно снижают общую производительность. Кеширование призвано избавить от необходимости выполнять повторные расчёты.

Поиск позиции в кеш основан на сравнении хеш-функции рассматриваемой позиции с хеш-функциями позиций, уже попавших в кеш. Особенностью большинства хеш-функций является наличие коллизий (ситуаций, когда разные входные данные дают одинаковое значение). Для игр такое поведение хеш-функций недопустимо, т.к. даже малейшие изменения в позиции очень сильно влияют на оптимальный ход. Учитывая вышесказанное, было принято решение использовать в качестве хеш-функции строку, однозначно описывающую позицию.

Для использования кеширования результатов в алгоритм поиска лучшего хода необходимо внести следующие изменения:

  1. Перед началом просчёта проверять наличие позиции в кеш;
  2. Если позиция содержится в кеш, то прекратить расчёт и вернуть полученное ранее значение;
  3. При завершении просчёта записывать результат в кеш;
Есть ещё один довольно тонкий момент. Если в кеш уже содержится искомая позиция, просчитанная на малую глубину, этот результат тоже можно использовать. Вспомним, что алгоритм Alpha-Beta отсечений очень чувствителен к порядку ходов. Практика показывает, что оценка, полученная с малой глубиной просчёта, является довольно качественной эвристической оценкой качества хода. Т.е. значения, хранящиеся в кеш, могут быть использованы для сортировки ходов перед вызовом Alpha-Beta отсечений.

Эффективность использования кеш можно оценить с помощью следующего графика, на котором показана зависимость глубины просчёта позиции в зависимости от времени и количества повторных обращений.



По графику видно, что использование кеш значительно повышает глубину просчёта для повторяющихся позиций. Например, при ограничении времени в 5 секунд на ход использование кеш позволяет добиться такой же глубины анализа, как и 100-секундный анализ без использования кеш.

Т.о. можно сделать вывод, что использование кеширования значительно повышает скорость анализа, но требует значительных затрат памяти на хранение обработанных позиций.

И в качестве заключения небольшой пример игры разработанной программы против программы Shogi Lvl. 100:

Что Вы знаете о игре Сёги (将棋) - японской настольной логической игре, родственной шахматам.


Сеги можно перевести как «игру генералов». Ка и в шахматах, играют два игрока, чёрные и белые (сэнтэ 先手 и готэ 後手). Доска также разделена на прямоугольные клетки или поля. Размер доски 9×9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета.


Общее число участвующих фигур – сорок; по 20 фигур у каждого участника.
Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.
Как и в шахматах, основные фигуры – это король (王将), ладья (飛車), слон (角行), золотой генерал (金将), серебряный генерал (銀将), конь (桂馬), копье (香車) и пешки (歩兵), передвигающиеся соответственно правилам ранга.


Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся - снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку. Резервная фигура может выставляться на поле только в непревращённом состоянии. Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает.
Как и в шахматах, игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника, то есть создаёт позицию, где король противника находится под шахом, и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. В отличие от шахмат, шах королю не объявляется. Если игрок, чей король оказался под ударом, не заметил этого и не защитил своего короля, противник вправе следующим ходом взять короля, что тоже приносит выигрыш.


Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неё, может быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по определенным правилам – при превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры.
Превращение однократно - однажды превращённую фигуру больше превращать нельзя.
Самое важное отличие сеги от шахмат – в сего нет ярко выраженного эндшпиля, поскольку фигуры никогда не выходят из игры. Теоретически, партия может длиться бесконечно долго. Теория сёги рекомендует специальные построения («крепости»), когда король окружён большим количеством фигур, и штурм такой крепости крайне затруднителен.


Сегодня игра широко распространена в Японии (по некоторым оценкам, там в неё играют не менее 20 миллионов человек), опережая по популярности все прочие настольные игры, в том числе го и рэндзю.


Организация спортивных сёги очень близка к организации го - точно так же имеется профессиональная лига сёги, проводящая профессиональные турниры и присваивающая игрокам ранги, так же существует система рангов «кю-дан», обозначающих силу игрока, причём в двух вариантах - любительском и профессиональном. Низший ранг - 15 кю, при повышении уровня ранг кю уменьшается. После 1 кю следует 1 дан, при дальнейшем росте ранг дан увеличивается. Традиционный предел для любительских рангов - 7 дан.


Профессиональная лига сёги отбирает игроков по весьма жёстким критериям: войти в неё может только игрок не старше 20 лет, уже достигший уровня 5 любительского дана. Таким образом, в профессионалы попадают лишь те, кто с детства проявил выдающиеся способности и склонность к игре. При приёме в лигу игроку присваивается 5 профессиональный кю. При успешной игре профессионал достигает 1 кю, затем получает 1 профессиональный дан. Максимальный ранг для профессионала - 9 дан.


Ежегодно в Японии разыгрывается 7 профессиональных титулов по сёги: Рюо, Мэйдзин, Кисэй, Ои, Одза, Кио, Осё. Доходы профессионалов довольно велики - лучший японский игрок зарабатывает в год около 1 миллиона долларов, игроки первой десятки - около 250-300 тысяч, рядовые профессионалы - порядка 100 тысяч долларов.
Если у вас есть талант к Сего, то стремитесь получить пятый дан, войдя в историю как первый иностранец-профессионал по игре в Сего. До сих пор ни один иностранец не смог стать японским сёги-профессионалом. Так что дерзайте!


Если Вы будете в Токио и вас заинтересовала игра Сего, то посетите Штаб-квартиру Японской Ассоциации Сеги (Shogi Kaikan) в районе Сендагая, где вы сможете узнать все о данной игре.

Доска сёги - 9x9 клеток, нумерующихся сверху вниз и справа налево. Клетки имеют прямоугольную форму, никак не обозначены и не имеют цвета. «Сверху» расставляются в три ряда белые фигуры - пятиугольные дощечки с иероглифическими надписями, названиями фигур, «снизу» - в идентичном порядке, фигуры черных. Играют два игрока. «Белые» и «черные» - это обозначение играющих, фигуры в сёги одного цвета, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. У каждого игрока по 20 фигур 8 наименований, отличающихся друг от друга своей ценностью, силой и рисунком ходов.

У каждой стороны есть один король, одна ладья, один слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья и девять пешек. В крайнем ряду, рядом с копьями располагаются кони. Рядом с конями - серебряные генералы. Рядом с серебряными генералами - золотые генералы. В центре, между двумя золотыми генералами находится король. На втором ряду - только две фигуры. Перед конем с левой стороны находится слон. Перед конем с правой стороны - ладья. В третьем ряду расположены девять пешек.

Порядок игры

Игроки делают ходы поочередно. Первые ходят чёрные. Ход представляет собой перемещение одной из фигур своего цвета, имеющихся на доске на любое разрешенное поле согласно правилам передвижения фигур или (сброс) фигуры находящейся в резерве. Фигуры «в резерве» (или по-другому «в руке») - это фигуры, взятые (сбитые) у противника.

В сёги при достижении фигурами (лагерь противника) они могут быть усилены (превращены). При превращении фигура переворачивается. В сёги усилиться может любая фигура кроме короля и золотого генерала.

Цель игры - поставить мат королю противника. Считается, что поставлен мат , когда король находится под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура, а возможности защититься или уйти нет.

Ходы фигур

Каждый игрок имеет 20 фигур: король, ладья, слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья, и девять пешек. Все фигуры отмечены иероглифами с обеих сторон, кроме односторонних: короля и золотого генерала.

Фигура Рисунок хода

- японское обозначение
K - латинское обозначение
Ходы короля
Как и в шахматах, король ходит на одно поле в любом направлении, за исключением поля под шахом противника (восемь различных ходов). Шах - это положение, когда король оказывается под ударом вражеской фигуры, т.е. находится в поле, куда может походить вражеская фигура.
Золотой генерал (Кин)
- японское обозначение
G - латинское обозначение
Ходы золотого генерала
Золотой генерал может передвигаться на одно поле по горизонтали или по вертикали в любую сторону, а также по диагонали вперёд (шесть различных ходов).

- японское обозначение
S - латинское обозначение
Ходы серебрянного генерала

- японское обозначение
+S - латинское обозначение
Серебряный генерал может передвигаться на одно поле по диагонали в любом направлении или на одно поле по вертикали вперёд (пять различных ходов). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в золотого генерала.

- японское обозначение
N - латинское обозначение
Ходы коня

- японское обозначение
+N - латинское обозначение
Как и его шахматный аналог, конь ходит буквой Г, но только вперед и без возможности отступления. Т.е. ход коня составляет одно поле по вертикали вперёд, затем одно поле по диагонали вправо или влево (два возможных хода). Это единственная фигура, которая может перепрыгивать через стоящие на пути фигуры. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в золотого генерала.

- японское обозначение
L - латинское обозначение
Ходы копья

- японское обозначение
+L - латинское обозначение
Копьё ходит только вперёд по вертикали на любое количество полей, не занятых другими фигурами. Назад ходить не может. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращено в золотого генерала.

- японское обозначение
P - латинское обозначение
Ходы пешки

- японское обозначение
+P - латинское обозначение
Пешка ходит на одно поле вперёд по вертикали. Бьет вражеские фигуры не наискосок, как в шахматах, а прямо перед собой. Достигнув вражеского лагеря, может быть превращена в золотого генерала.

- японское обозначение
R - латинское обозначение
Ходы ладьи

- японское обозначение
+R - латинское обозначение
Ладья ходит по горизонтали и по вертикали на любое число полей, не занятых другими фигурами (аналогично шахматной Ладье). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращена в короля-дракона - фигуру, которая, сохраняя возможности Ладьи, дополнительно может ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.

- японское обозначение
B - латинское обозначение
Ходы cлона

- японское обозначение
+B - латинское обозначение
Слон ходит по диагонали в любом направлении на любое число полей, не занятых другими фигурами (аналогично шахматному cлону). Достигнув вражеского лагеря, может быть превращен в коня-дракона - фигуру, которая, сохраняя возможности cлона, дополнительно может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.

Ценность фигур

В традиционных шахматах, есть известная формула ценности фигур: где за единицу измерения берётся пешка, и тогда конь и слон оцениваются в три, ладья - в пять, а ферзь - в девять пешек. И каждый шахматист в мире применяет эту формулу для определения материального преимущества, достижение которого - главная стратегическая задача в шахматной партии. В сёги материал не является таким же краеугольным камнем, как в шахматах.

Производя размены, всегда следует учитывать конкретную ситуацию на доске. В зависимости от степени укрепленности королевских крепостей, тактических возможностей и общего стратегического рисунка игры сила фигур в сёги может изменяться. Неоднозначность шкалы ценностей иллюстрируют и некоторые пословицы, сложенные об игре. Например: «Одна пешка ценнее тысячи золотых генералов» , «Превращенный слон стоит трех генералов» или «В конце игры скорость важнее материала» .

Тем не менее, несмотря на неоднозначность, материальный баланс является одним из важнейших критериев оценки позиции. Кодзи Танигава, 17-й Пожизненный Мейдзин, в книге «Как мыслить, чтобы выигрывать в сёги» предлагает следующую шкалу ценностей фигур:

Пешка - 1 балл;
Копье - 5;
Конь - 6;
Серебрянный генерал - 8;
Золотой генерал - 9;
Превращенный серебр. генерал - 9;
Превращенное копье - 10;
Превращенный конь - 10;
Превращенная пешка - 12;
Слон - 13;
Ладья - 15;
Превращенный слон - 15;
Превращенная ладья - 17.

Взятие фигур

«Взятие» - это ход на поле, занятое фигурой противника. В этом случае фигура противника снимается с доски и размещается рядом с ней. В отличие от шахмат, где взятые фигуры удаляются до конца игры, в сёги они могут в дальнейшем быть использованы как свои. Эти фигуры находятся в «резерве» («в руке») и в любой момент такая фигура может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле. На диаграммах взятые фигуры показывают вне доски.

Превращение

Когда фигура достигает лагеря противника (зоны превращения) (см. у неё возникает возможность стать превращенной (исключение составляют лишь король и золотой генерал, которые превращаться не могут). Но превращение не является обязательным, оно может быть осуществлено при любом очередном ходе (сначала передвижение, затем превращение), но только если эта фигура по-прежнему находится в лагере противника. Фигура может быть также превращена за пределами зоны превращения - в момент выхода из нее. При превращении фигура переворачивается сразу после хода и приобретает свойства превращенной фигуры. Для большинства фигур это способности золотого генерала, ладья и слон превращаются соответственно в короля-дракона и коня-дракона (см. ). Обратное превращение не допускается.

Превращение обязательно для фигур, которые не могут продолжать игру со свойствами непревращенных фигур, такие случаи возможны для пешки, копья и коня.

Если превращенная фигура взята противником, то она теряет свои способности и приобретает первоначальные свойства.

Выставление

Фигура, находящаяся «в руке», может быть выставлена (сброшена) на любое свободное поле доски, что считается очередным ходом. Фигура сбрасывается только в непревращённом виде (даже если она была превращенной до взятия). Нельзя выставляться на поле занятое фигурой противника. После выставления фигура приобретает те же права, что и находящиеся на доске. Если фигура сброшена в лагерь противника, она может превратиться, только сделав следующий ход, даже если он сделан на поле за пределами зоны превращения.

Запрещенные ходы

Следующие ходы запрещены:

  1. Сдваивание пешек (нифу). Когда на одной из вертикалей имеется не превращённая пешка, не разрешается выставлять другую пешку на ту же вертикаль.
  2. Выставление пешки с матом (учи-фу-тсумэ). Не разрешается выставлять пешку с матом королю противника. Однако объявлять мат очередным ходом пешки, находящейся на доске, разрешено.

    К запрещенным ходам также относятся:

  3. Неправильные ходы (кинтэ).

    1. Выставленная фигура заперта. Запрещается сбрасывать фигуры таким образом, что у них будет отсутствовать возможность хода в дальнейшем. Такая ситуация возникает при выставлении пешки, копья либо коня на последнюю горизонталь, а для коня - также при сбросе на предпоследнюю горизонталь.
    2. Выставленная фигура сразу перевернута.
    3. Ход фигурой сделан не по правилам.

Игроку, сделавшему запрещенный ход, может быть присуждено поражение.

Ничья

Большинство партий в сёги оканчиваются либо матом, либо признанием поражения одним из игроков, однако ничья также возможна.

    Повторение. Пытаясь избежать проигрыша или ухудшения позиции, возможные как для одной, так и для другой стороны, игроки могут сознательно повторять ходы.

    Ничья объявляется при четырёхкратном повторении одновременно следующих трёх условий:

    • позиция на доске;
    • фигуры «в руке»;
    • очередность хода;
  1. Безвыходное положение. Такая ситуация возникает крайне редко, при варианте, когда оба короля зашли в лагерь противника и нет возможности поставить мат.

    В таком случае производится подсчёт фигур. ладья и слон считаются за 5 очков, остальные - за одно. Если оба игрока имеют в сумме более 24 очков, то присуждается ничья. Если у одного из игроков менее 24 очков - ему засчитывается проигрыш.

Вечный шах. В сёги нельзя форсировать ничью вечным шахом, как в шахматах. Если в результате серии шахов одного из соперников, позиция была повторена троекратно, то шахующий обязан изменить свой ход, иначе ему будет засчитано поражение.

Изучив и рассмотрев все разновидности шахматных игр, рано или поздно приходишь к мысли, что самая странная из них - всё-таки японские сёги (в русском языке также распространено произношение «шоги»). Чтобы возникла такая игра, нужны особые условия: многовековая изоляция, долгие междоусобные войны, острая нехватка людских и природных ресурсов, строжайший кодекс чести, совершенно особые взгляды на жизнь и смерть, система вербовки через вассальную клятву - и многое другое.

Япония предоставила шахматам такую возможность.


СЁГИ (将棋)


Шахматы попали в Японию около X-XII веков в несколько этапов. Пути тоже были различны. Основным, вероятно, был китайский: в эпоху Нара (710-794 гг.) японские миссии при дворе империи Тан привезли на родину Го и сянци. С малайскими торговцами в страну пришёл макрук, а из Кореи, с которой у Японии всегда были непростые отношения, проникли чанги.
Название «сёги» состоит из двух иероглифов: 将 («shō»), который означает генерала, и 棋 («ги»), означающий настольную игру. Об изобретении сёги (как всегда) повествует красивая легенда.

Давным-давно собрались две великие армии, желая выяснить, кто же из них сильнее. Одна армия выступила под белым флагом, другая - под чёрным. Битва длилась три дня и три ночи и завершилась тем, что воины перебили друг друга, так и не узнав, кто победил. По окончании битвы на залитое кровью поле пришёл монах-чародей Кадзуки Йочиро и запечатал по 20 душ лучших воинов с каждой стороны, включая полководцев, в 40 маленьких дощечек. На каждой Казуки подписал, чья душа в ней запечатана, затем расставил их на доску: 20 с одной стороны и 20 с другой, подобно тому, как они стояли друг против друга при жизни, и принес эту доску в дар богине солнца Аматэрасу. Богиня дар приняла, и появилась у неё новая забава - передвигая фигуры, заставлять две армии вновь и вновь переживать битву друг с другом.

Легенды легендами, но древнейшей археологической находкой остаётся набор из 16 дощечек, найденных при рытье котлована в префектуре Нара - их датируют шестым годом эпохи Тенки (1058 г. н.э.). Они уже имеют привычную пятиугольную форму и несут современные варианты написания названий. Самые ранние записи, в которых упоминается предок сёги (ещё без дополнительных тяжёлых фигур и «правила десантирования») встречаются у Шин Сару Гакуки (1058-64). В 1210 году сёги упомянуты в энциклопедии «Nichūreki», которая является отредактированной копией «Shōchūreki» и «Kaichūreki» конца периода Хэйан (ок. 1120 г.). В них описаны два варианта: близкие современным Хэйан-сёги («Малые сёги») на доске 8х9 и 9х9, и Хэйан-дай-сёги на доске 13х13.

В эпоху Эдо появилось множество вариантов больших сёги, как то: Ва-Сёги 11х11, Чу-сёги 12х12, Тэндзику-сёги 16х16, Дай-сёги 15х15, Дай-дай-сёги 17х17, Мака-дай-дай-сёги 19х19 и Тай-сёги 25х25.


ЧУ-СЁГИ (вверху)


ДАЙ-СЁГИ (вверху)


ДАЙ-ДАЙ-СЁГИ (вверху)
Это были циклопические варианты, по сравнению с которыми «шатрандж аль-кебир» Тамерлана кажется детской вознёй в песочнице. Некоторые насчитывали до нескольких сотен (!) фигур, большинство из них представляли собой удивительные гибриды, половина из которых, к тому же, летали и прыгали. Среди них были: наследные принцы, посредники, собаки, огненные демоны, дьяволицы, медные, железные и каменные генералы, фениксы, небесные тетрархи, пьяные слоны и слоны-генералы, рогатые соколы, парящие орлы, свирепые леопарды, белые лошади, львы, грифоны, слепые тигры и слепые медведи, вольные кабаны, китайские петухи и аисты-заклинатели, ослы, козероги, водяные буйволы, летучие мыши, летучие олени и летучие быки, старые крысы и старые обезьяны, кошачьи мечи и даже кит. Я не шучу! «Китом» (鯨鯢 - «кэйгэй») в Чу-сёги называлась фигура, которая ходила по вертикали вперёд и назад на две клетки, а также назад по диагонали, тоже на две клетки (это напоминало хвост кита). А в Тайкёку-сёги был ещё и «Великий кит»! И этот перечень далеко не полный - у японцев поразительная фантазия, после которой Царь-дракон и Конь-дракон в современных сёги уже не кажутся экзотикой.

Тайкёку-сёги («конечные» или «последние» сёги) 36х36 считаются крупнейшим играбельным вариантом шахмат, самым сложным из всех. У каждой стороны было по 402 фигуры 209 различных типов, игрок должен был помнить 253 различных движения и сделать больше тысячи ходов, для чего требовалось несколько месяцев. Неизвестно, удалось ли этим выдумщикам вообще доиграть хотя бы одну партию до конца, остаётся только поражаться, как они не путались в немыслимом разнообразии всех этих бешеных ферзеконей, перед которыми меркнут любые «Герои меча и магии». Немыслимо! невероятно! потрясающе! - иных эпитетов я не могу подобрать.

Параллельно с вопиющей гигантоманией шла миниатюризация игры; мелкие разновидности дожили до наших дней, даже пополнились несколькими новыми. Это: Нана-сёги 3х3, детский вариант Дёбицу-сёги 3х4, Микросёги 4х5, Мини-сёги 5х5, Киото-сёги 5х5, «Китовые» сёги 6х6, Тори-сёги 7х7, Яри-сёги 7х9.

Современный вид сёги приобрели в XVI веке. Окончательную реформу произвёл император Го-Нара: он выбрал вариант 9х9, безжалостной рукой отсёк весь фэнтезийный зоопарк (последним «сдался» пьяный слон), стандартизировал состав обеих армий и ввёл правило сброса, вдохновившись, вероятно, длительным периодом гражданских войн, в ходе которого шла постоянная перевербовка наёмников.

Во времена правления сёгунов династии Токугава сёги и Го были признаны играми, развивающими стратегическое и тактическое военные мышления. Все прочие настольные игры самураям не дозволялись, но эти, напротив, получили государственную поддержку.
Токугава Иэясу учредил должность сёги-докоро - главного придворного учителя сёги, который выявлялся в ходе ежегодного турнира, он начинался 17 ноября, и этот день поныне официально является Днём сёги. Наверное, японские шахматы - единственная игра, у которой есть свой собственный «красный день календаря».
Сёги - сложный и гармоничный синтез нескольких шахматных игр. Доска одноцветная 9х9, нотация буквенно-цифровая. поле делится на три части: два лагеря противников и нейтральная зона; каждая занимает три горизонтали. Четыре точки на перекрестьях сетки размечают доску на девять равных квадратов.

Клетки слегка вытянуты по вертикали, из-за чего поле представляет собой не квадрат, а прямоугольник. Это давняя японская традиция - так делают для сохранения перспективы. Традиционно в сёги принято играть на «сёгибане», который представляет собой такой же низкий массивный столик на коротких ножках, как и гобан для Го. Его изготовляют из древесины каи, которая имеет приятный глазу оранжево-жёлтый оттенок и издаёт при постановке фигуры чёткий, приятный щелчок. Вообще, сёги и Го сильно связаны исторически и культурно, и если кто-то играет в сёги, где-нибудь на заднем плане непременно маячит Го.

Фигуры делают из древесины цугэ или бука. Строго говоря, в сёги не так важно, из чего сделаны фишки - это всё-таки не камни в Го, поэтому в последние десятилетия производят дешёвые пластиковые наборы. Сёги очень популярны среди японцев, хотя далеко не каждый может похвастаться тем, что хорошо умеет играть. По грубым подсчетам правила игры знают около 20 миллионов человек, а регулярно играют около 100 тысяч.

Фигуры ставятся не на перекрестья, а в клетки. Их расположение вызывает в памяти тайский макрук. «Линия превращения» находится на пешечных линиях противника (то есть, на третьей и седьмой) - это также совпадает с правилами макрука, правда, тайская доска 8х8. В древних трактатах зарисованы старинные начальные позиции сёги, которые практически дублируют макрук (слонов и ладей на вторых горизонталях ещё нет). Терминология также близка к индийской и таиландской: создатели сёги сохранили основные наименования фигур из чатуранги (король, конь, колесница и пешка), к которым добавили «пять сокровищ буддизма» (нефрит, золото, серебро, дерево Кацура и ладан).

В то же время, сам вид японских шахмат - плоские фишки с нарисованными символами и общая симметрия в расположении основных сил на первой горизонтали, напоминает китайские сянци, а гранёная форма и разная величина игровых плашек заставляет вспоминать корейские чанги. Как и в китайских шахматах, короли соперников в сёги обозначаются различными значками и называются неодинаково.


Ходы и боевые свойства пешек также взяты из китайского варианта. Однако при этом на доске нет никаких «крепостей», «дворцов», все поля равны и не сулят достигшим им фигурам ни ловушек, ни убежища.

Наконец, слегка «фривольное» расположение ладей и слонов на второй, «оперативной» линии отдалённо похоже на свободную расстановку тяжёлых фигур в бирманском ситтуйине.

Создатели сёги раз и навсегда решили вопрос, как ходить слону, и из двух вариантов... выбрали оба. В сёги есть фигура, аналогичная старому индийскому слону из загадки Рудраты и таиландскому «дворянину»; она называется «Серебряный генерал» и занимает при начальной расстановке то же место, что и слон в китайских сянци. Вместе с тем, в сёги есть и привычный европейцам дальнобойный слон, аналогичный шахматному, хотя в каждой армии такой слон всего один. Надо прибавить, что и ладья в каждом войске тоже только одна. Японцы весьма оригинально подошли к проблеме «диктата королевы», которая так смущает китайских гроссмейстеров. В сёги нет ферзя как такового - его функции поделены между слоном и ладьёй.

Фигуры противников не различаются цветом. Сторона, играющая за «условно чёрных», именуется «сентэ» (先手 - букв, «ходящие раньше»), а сторона «условно белых» - «готэ» (后手, т.е. «ходящие позже»). По японской традиции первый ход делают чёрные. Розыгрыш («фуригома») происходит так: судья берёт пять пешек со стороны старшего игрока и подбрасывает их. Если выпадет больше фухё (歩), старший игрок играет сентэ, если больше токинов (と) - готэ.

У каждого игрока 20 фишек разных размеров: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых генерала, 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 копья и 9 пешек. Начальная расстановка в три ряда. В первом ряду в центре помещается фигура короля, пообочь от него - Золотые генералы, дальше справа и слева - Серебряные, рядом с ними кони, и в углах - Копья. Пешки выстраиваются в ряд на третьей и седьмой горизонталях. Между основными силами и строем пешек, на второй и на восьмой горизонталях, перед конями размещаются слон и ладья; слон слева, ладья справа.


Японские фигуры - это плоские плашки, на которых вырезаны или нарисованы тушью их обозначения; обычно эти иероглифы чёрные. При расстановке «остриё» плашки направляют в сторону противника, и это единственный признак, по которому сёгист отличает свои фигуры от чужих. Все плашки разной величины, их толщина также неравномерна - каждая сточена на конус, чтобы фишку было удобнее брать и ставить, а также отличать свои от чужих (наступающие фигуры выглядят немного больше своих). На обороте каждой фишки золотом или красной тушью нанесено курсивом обозначение превращённой фигуры. Основания королей обычно помечены именем мастера, сделавшего набор.

Чёрный и белый короли в сёги зовутся по-разному; белый - «Осё» (王將, «Император»), чёрный - «Гёоку» или «Гёокусё» (玉將, «Драгоценный камень»). Король ходит на одно поле в любом направлении и не может идти под шах. Любопытно, что короля в сёги можно рубить, игрок даже не обязан говорить «шах!»: считается, что этим он может рассердить соперника. Король - самая большая фишка на доске, на её обороте ничего нет: король не превращается.

Золотой генерал (金将, «Кин» или «Кинсё») напоминает советника в корейских чанги, у которого отняли диагональные ходы назад. Это старший офицер и личный телохранитель короля. У него шесть степеней свободы: он может ходить на одно поле по горизонтали или вертикали в любую сторону, а также по диагонали вперёд. Генералы - основная сила в позиционной борьбе, они «подпирают» пешечный строй. Золотой генерал может отступать лишь по вертикали, поэтому он полезнее в обороне, чем в атаке. Если он и оказывается в лагере противника, то в результате сброса. Это вторая по величине фигура на доске. Его обратная сторона пуста, он не превращается, наоборот: это обезьяна имеет честь быть похожей на него почти все лёгкие и второстепенные фигуры сёги, достигнув «зоны превращения», становятся его аналогами.

Серебряный генерал (銀将, «Гин» или «Гинсё») - фигура, полностью идентичная старому индийскому слону и тайскому «дворянину». Он ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле по вертикали вперёд. В противовес «штабному» Золотому, Серебряный генерал - фронтовик, его стихия - линия атаки, узкие диагональные лазейки в пешечном строю, а основная роль - поддержка наступающей пехоты. Он одного размера с фигурой Золотого генерала и превращается в его аналог (成銀, «Нари-гин»).

Конь (桂馬, «Кэйма» или «Кэй»), как и его европейский аналог, ходит буквой «Г» и может перепрыгивать через другие фигуры, но ходить может только вперёд, без возможности отступить. Шахматисты часто забывают об этом, а конь, сделав ход, уже не отступает и может быть срублен даже пешкой. Фигурка коня чуть меньше генеральской. Превращается в аналог Золотого генерала (成桂,«Нари-кэй»).

Копьё (香車, «Кёся» или «Кё», также «Аромат», «Ладан»), пожалуй, самая странная фигура, какую можно встретить в современных шахматах. Как и японский конь, она проникнута тотальным бесстрашием: ходит только вперёд по вертикали на любое количество полей. Если говорить начистоту, Копьё - это купированная ладья (хотя, возможно, без китайской «пушки» здесь не обошлось). Происхождение этой фигуры от ладьи подтверждает также и то, что оба Копья располагаются на традиционных для ладей угловых полях. Любой шахматист прекрасно знает, что ладья в шахматах не участвует в дебюте. При всей своей мощи и дальнобойности она весьма неповоротлива, вывести её из угла, запечатанного пешечным строем, чревато потерей темпа. Чтобы хоть как-то это компенсировать, была придумана рокировка. Японцы и тут пошли другим путём. Не стоит думать, что Копьё - банальное прикрытие, на деле это фигура-камикадзе, предназначенная для штурма угловых крепостей. После размена бортовых пешек дальнобойное Копьё одним ходом может оказаться в стане противника, где превращается в очередной аналог Золотого генерала (成香, «Нари-кё»), который при умелой поддержке весьма опасен в тесноте взломанной «крепости».

Копьё и конь защищают границы лагеря и в связке могут провести довольно эффективную атаку (особенно если доберутся до зоны превращения), но надо помнить, что на фланге сразу образуется ощутимая брешь. Часто бывает выгодно оставлять Копья и Коней непревращёнными, поскольку в этом случае Копьё теряет дальнобойность, а Конь - свой фирменный «удар из-за угла», но по правилами такое превращение часто оказывается вынужденным. Это равнозначные фигуры и размеры их тоже одинаковы - чуть больше пешки, но меньше генералов.

Японская пешка (歩兵,«Фу» или «Фухё») ходит на одно поле вперёд по вертикали, а рубит не наискосок, как в европейских шахматах и макруке, а прямо перед собой, как в сянци. Это самая маленькая по размерам фигурка в сёги. Превращается в аналог Золотого генерала (と金, «Токин» или «То», т.е. «достигший золота»).

Ладья (飛車, «Хися» - букв. «летающая колесница») - одна из двух самых мощных и опасных фигур в сёги. Как и обычная ладья, японская «колесница» ходит по горизонтали и вертикали на любое число полей. Ладья в сёги одна, поэтому опасна даже не столько она сама, сколько её продвинутый вариант: достигая вражеского лагеря, ладья превращается в «Короля-Дракона» (龍王, «Рюйо» или «Рю»; упр. кандзи 竜王), который, сохраняя ход ладьи, дополнительно может ходить на одно поле по диагонали в любом направлении. Это резко повышает манёвренность. В миттельшпиле даже европейский ферзь не может толком развернуться на заставленной фигурами доске, ограничиваясь короткими ходами и одним-двумя дальними «прострелами». «Царь-дракон» не менее успешно справляется с этой задачей.

Слон (角行, «Какугё» или «Каку» - «диагональный ходок») - ещё один сумасшедший танк-трамвай, который породили японские шахматы. Слон ходит по диагонали в любом направлении на любое число полей, аналогично шахматному, однако достигая вражеского лагеря, превращается в «Дракона-коня» (龍馬, «Рюйма» или «Ма») - мощную фигуру, которая, сохраняя ход cлона, дополнительно может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении. Если простому слону доступна лишь половина доски, то продвинутый «Драконь» не ведает таких ограничений.

По силе, ценности и значимости слоны и ладьи практически равны (ладья чуть-чуть дороже). Их фишки одинаковой величины - немного меньше королевских и чуть больше генеральских. У них разные функции и назначение, однако по достижении обеими фигурами зоны превращения их мощь нарастает, а различия сглаживаются. Не надо забывать, что выигранный слон или ладья в любой момент могут быть введены в игру на стороне противника, поэтому наличие на доске одного слона и одной ладьи совсем не так проблематично, как кажется.

Правила рубки и сброса:

* Фигуры рубят друг друга по шахматному типу - становясь на поле, занятое фигурой противника. Взятая фигура кладётся на особую подставку - «комадай», которая находится у каждого игрока по правую руку.


Комадай рассматривается как неотъемлемая часть доски, её положение регламентировано, прятать и скрывать от соперника сбитые фигуры считается грубейшим нарушением. При рубке считается правильным сперва взять съеденную фигуру и положить её на свой комадай, и лишь затем поставить свою фигуру на освободившееся поле.

[Кстати, игрок на фото справа уже проиграл. Кто скажет, почему? :)]

* Игрок может ввести взятую фигуру в игру на своей стороне в свою очередь. Фигура выставляется на любую клетку доски. Сброс считается очередным ходом и не может производиться одновременно со взятием или переворотом.

* Фигура сбрасывается только в непревращённом виде.

* Нельзя сбрасывать фигуру на клетку, занятую фигурой противника.

* После сброса фигура приобретает те же права, что и находящиеся на доске.

* Если фигура сброшена в лагерь противника, она может превратиться только на следующем ходу, даже если этим ходом она покидает зону превращения.

* На диаграммах взятые фигуры непременно должны быть показаны рядом, за пределами доски.
Правило превращения:

* Когда фигура достигает лагеря противника (горизонталей 1-3 и 7-9), она может превратиться - сразу после хода плашка переворачивается, и фигура приобретает новые свойства. Нельзя переворачивать фигуру после того, как сделан ход: переворот всегда производится в воздухе и на доску ставится уже перевёрнутая фигура.

* Превращение обязательно для фигур, которые не могут продолжать игру с прежними свойствами (пешка, конь, копьё), и не обязательно для остальных. Превратить фигуру можно при любом очередном ходе (сперва движение, после превращение), покуда она остаётся в лагере противника. Также фигура может превратиться в момент выхода из него.

* Если фигура покинула лагерь противника непревращённой, для превращения ей требуется снова в него войти.

* Короли и Золотые генералы не превращаются.

* Обратное превращение не допускается.

* Если превращённая фигура взята противником, она теряет приобретённые свойства и вводится в игру как обычная.

Запрещённые ходы:

1) Сдваивание пешек («нифу»): если на вертикали есть непревращённая пешка, запрещено сбрасывать на эту вертикаль новую пешку. Наличие на ней превращённых пешек (токинов) не запрещает такой сброс.

2) Постановка мата сбросом пешки («утифудзумэ») также запрещено. Однако пешка, уже находящаяся на доске, может ставить мат обычным ходом. Шах сбросом пешки также разрешён.

* Запрещается сбрасывать фигуры так, что у них нет возможности сделать ход. Такая ситуация может возникнуть при сбросе пешки и копья на последнюю горизонталь, а коня - на последнюю и предпоследнюю.

* Выставленная фигура сразу перевернута.

* Ход сделан не по правилам.

Игроку, сделавшему запрещённый ход, засчитывается поражение.

Выигрыш, матование и ничья:

Цель в сёги - объявление мата вражескому королю. Большинство партий заканчиваются либо матом, либо сдачей одного из игроков. Ничьи редки, хотя и возможны. Для них нужны особые условия.

* Повторение ходов («сэнничитэ»). Если игроки сознательно повторяют ходы, стремясь избежать ухудшения позиции, судья может объявить ничью при четырёхкратном повторении (одновременно) следующих трёх условий:

1) На доске та же позиция.

2) «В руке» у противников тот же набор фигур.

3) Та же очерёдность хода.

* Крайне редко ничья может возникнуть при так называемом «безвыходном положении» («дзисёги»), когда оба короля зашли в лагерь противника и построили там крепости. У обоих игроков при этом нет возможности поставить мат, поскольку фигуры в сёги бьют в основном вперёд. В этом случае производится подсчёт фигур и вычисляется их ценность (ладья и слон идут за 5 очков, остальные - за одно). Если у каждого из игроков больше 24 очков, объявляется ничья. Если у одного из них меньше 24 очков - ему засчитывается поражение.

* В сёги нельзя форсировать ничью вечным шахом, как в шахматах. Если в результате серии шахов одного из соперников позиция была повторена троекратно, шахующий обязан сделать другой ход, иначе ему будет засчитано поражение.

* Пата в сёги не бывает.

Игра с форой («кома-очи»):

Сильный игрок может удалить некоторые фигуры после расстановки, когда играет с форой или даёт урок. Фора бывает в 6 фигур, 4 и т.д. Наиболее популярна фора в ладью и слона. Официальным условием для получения первого дана - начального уровня зрелого игрока, считается победа над любым профессионалом с такой форой.

Тактика и стратегия сёги сильно отличаются от шахматной. Рокировка отсутствует, пешки не могут защищать друг друга, поэтому игроки спешат приступить к построению крепостей, покуда пешечный строй не пошёл трещинами. Обычно крепость строят в углу на левом фланге, под защитой находящегося там слона. Ладью как главную участницу атаки рекомендуется держать подальше от короля, и если крепость строится на правом фланге, ладья уводится на левый.

Основной «материал» для постройки крепости - генералы (обычно два Золотых и Серебряный). Разновидностей крепостей множество, некоторые носят говорящие названия: Кин-мусу («Много золота») или Гин-канмури («Серебряная корона»). Другие популярные типы - Фуна («Лодка»), Кани («Краб»), Ганги («Ось»), Ягура («Башня»), Анагума («Медведь в берлоге»). Новые крепости изобретаются постоянно, у каждой есть свои сильные и слабые стороны - одни труднее взять, другие уязвимы при атаке, зато из них удобней делать вылазки. Игроку стоит поскорее определиться с выбором стратегии, которая лучше соответствует его манере боя, темпераменту и замыслам. И надо помнить, что нет крепостей, которые не берутся: правила таковы, что почти каждая партия кончается матованием.
На рисунке слева - КРЕПОСТЬ ЯГУРА (вариант)

Шахматная партия с превращением пешки в ферзя обычно заканчивается, в сёги с достижением зон превращения всё только начинается. Медлительные в дебюте, к середине партии сёги превращаются в бурное сражение с обменом фигурами, количество которых на доске не сильно уменьшается. Ближе к концу игры, когда на руках у обоих противников появляется большое количество фигур, особое значение приобретает сброс. Размен в сёги - сильный тактический приём: заполучив одну фигуру взамен такой же отданной, игрок тотчас может сбросить её в любой район доски - фигуры словно возникают ниоткуда, подобное действие находится так далеко от привычных шахматных оценок, что напоминает телепортацию.

Европейские шахматы можно сравнить с реальной битвой: гусарские набеги конницы, танковые прорывы ладей, снайперская «перестрелка» слонов и выход всемогущего паладина - ферзя. Но если шахматы - это реальное сражение, то сёги - просто нереальное сражение. Сёги трудно сравнить с чем-то, имеющим место в нашем мире. Тихоходные фигуры, создающие в непроницаемом строю крепчайшие боевые связки, пробить которые способны лишь атаки камикадзе, летучие фигуры-оборотни, внезапно возникающие в зоне превращения, десанты в тыл противника - это и есть сёги. Два «Дракона» образуют связку чудовищной силы, настоящий ураган, противостоять которому могут только мощные крепости и бастионы пешек при поддержке генералов и коней.
После шахмат сёги поражает своей архитектурой: в них, как в Го, главенствует принцип красоты, когда гармоничное построение почему-то оказывается наиболее эффективным. В сёги абсолютно другая логика, игра полна непредсказуемых поворотов, из-за чего напоминает реверси, когда один удачный ход полностью опрокидывает игру.

Недаром наш прославленный соотечественник Гарри Каспаров (который, кстати, так и не сложил с себя звание шахматного короля), рекомендует шахматистам изучать сёги для развития гибкости мышления и поисков новых тактических решений. Если честно, я не верю, что человечеству удастся придумать в ближайшие сто-двести лет игру более странную и удивительную.
Считается, что иероглифика отталкивает европейцев от серьёзного изучения сёги. Существует «международный» вариант японских шахмат с понятными рисунками, но тогда возникает другая крайность - любитель, освоивший «пиктографические сёги», сразу теряется на турнире, где приняты классические обозначения.



Иностранцы в этом отношении далеко не одиноки: иероглифика представляет трудности и для японской детворы, поэтому выпускаются детские наборы, где иероглиф дублирован стрелками со схемой ходов.



В сёги существует сложная система присвоения рейтингов - от ученических «кю» до профессиональных «данов» и выше, вплоть до чемпионских титулов. Почётное звание Мэйцзин сперва было наследственным, сродни фамилии, после стало переходящим. Позже появились и другие титулы: Рюйо, Кисэй, Ои, Одза, Осё и Кио, за обладание которыми сражаются около 200 профессиональных игроков. Каждый год обладатель титула защищает его от претендента, выбранного в турнире с системой выбывания.

Напоследок надо добавить, что если шахматы дались компьютеру довольно легко, то сёги стали для машины крепким орешком. Уровень сильнейшей программы долго не мог превзойти уровень крепкого любителя, и только спустя 35 лет, 12 октября 2010 года чемпионка среди женщин Итие Симидзу была обыграна компьютерной программой «Akara 2010». В последующие годы программы «Bonanza», «Akara» и «Bonkras» победили в нескольких любительских турнирах.
Существует два варианта разметки фигур: классическая, в два иероглифа (на схеме слева) и упрощённая, с одним (справа).

Простые кандзи, заметные различия в величине фигур и однозначная ориентация плашек на доске (чего не скажешь о китайских шахматах) помогают быстрее адаптироваться к японской игре. После небольшой практики начинаешь довольно уверенно ориентироваться, тем более, что многие иероглифы напоминают прототипы даже визуально - Золотой генерал (фигурка самурая в характерном шлеме), Серебряный (такой же «самурай», только поменьше и с флажком), Слон (фигура с хоботом и бивнями), Дракон-Король (взлетающая тварь со змеиным хвостом), Копьё (фигурка в тяжёлой броне с копьём наперевес, напоминающая вертолёт с винтом на холостом ходу), пешки с саблями наголо и т.д.

金 銀 角 竜 香 歩

В конце концов, уметь играть на самом деле не так уж важно. В этом смысле можно привести слова известного популяризатора сёги - Умэдо Мочиа: «В сёги сложно играть […] Однако наслаждение от просмотра игр получать в целом не столь сложно. Чтобы "смотреть и наслаждаться сёги", не требуется ни сложных умений, ни способностей хорошего игрока».

В марте 2012 года азиатский мир был не на шутку взволнован появлением сильного игрока из Европы - 20-летней польской студентки Каролины Стычиньской, которая на почве увлечения аниме и мангой «заболела» сёги и за 4 года добилась таких впечатляющих результатов, что получила в Японии 4-й любительский дан и теперь намеревается стать первым иностранным профессиональным игроком в сёги. Пока подобное расценивается как экзотика, даже аномалия, но кто знает, какие перемены ждут нас в будущем, когда классические шахматы окончательно рухнут в ничейную пропасть?.. Сёги вполне способны занять их место.



Что еще почитать